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踊る社畜はグルメを学んで働くのを辞めました

【メンタル】怒りを処理する6つの考え方

人によっては、怒りを抑えることが難しい場合や人がいます。

しかしセラピストのオフィスで一生過ごす事は出来ませんし、状態によって必ずしも心理療法が必要とも言えません。

怒りを理解し、この感情とどのように付き合って行けばいいか、どう考えて感情を処理すればいいかという事を学びましょう。

アンガーマネージメントするにはどうすれば良いか、というところまで行くのに基本的な話が続きます。

心の怒りを絶ち、おもての怒りを棄て、人のたがふを怒らざれ。
聖徳太子 

 

[参考] 怒りを処理する6つの考え方 - Mentality Quest

【はてブ】ブログが運営によって凍結された時の話

凍結前記事のサルベージ。

2018年より前の話ですが、以前書いていたブログのアクセス数がある日を境に0更新になっていた事がありました。

調べた所、はてな運営側から公開設定を限定公開に変更つまり凍結されていたのです。

以前書いていたアクセス数がたいして無い場末のブログでも、凍結されるんだな〜と言う教訓を踏まえて、当時調べた内容も含めて原因と結果を纏めています。

 

発端

とあるサービスについて纏めていた内容でした。

スコア系のサービスだったのですが、得体が知れなかったので、対象サービスで10パターンのスコアが上がりそうな情報(年収が極端に高いとか会社が有名とか)を作成して、実際にどの程度スコアが変わらないかという事実を記載していました。

しかしそれが良くなく、運営企業が「名誉毀損だぶひぶひ!」というのをはてな運営に問い合わせたようでした。

この件に関しては、私がはてなに登録していたメールアドレスに直接メールが来ました。

送り主ははてなサポート窓口 法務関連担当の中川さんと言う方です。

メールに署名が無いため当初イタズラだと思いましたが本物です。 

サービスの運営企業から、株式会社はてなに対してプロバイダ責任制限法に基づく削除申立がされたようです。

記事を権利侵害情報とし削除を求める事由を転記され、自主的な削除の可否をご検討ください。

と言う内容のメールが来ていました。

しかしメールなど見ていなかったためコレを放置。

その結果、ブログ全体が凍結されました。

7日以内に削除あるいはご連絡をいただけない場合、勝手ながら弊社にて当該サービスをプライベートモードに固定するなど、送信防止措置をとることがあります。ご了承ください。

 

詳細内容

前述した通り、十通りのパターンを用いていましたが、入力結果に対して変化は無いに等しい状態でした。

名誉毀損も何も事実を書いているだけで、似たようない内容が当時5chやまとめサイトにも書いてあったほどです(笑)。

正直個人のブログにケチを付けている暇があれば、サービスの成長に投資すべきです。

思っているよりサービスが成長してないのは、対外的な担当者を雇う前にエンジニアを採用しない事。

更に不透明な内容のまま広告を打っているからです。

情報操作にバイアスをかけお金と時間を使うなくらいなら、サービスの純粋な成長に投資し、透明性や品質に力を割くべきです。

このサービスは間接的に自分で黒だと認めていますし、対外的にいきなり法的に◯◯など強い言葉を使う輩は大抵たいしたことありません。

数年後の追記:↑という正論を当時書いたのですが、今では名前すら出ないので、当時書いた通り競合サービス諸共消滅しました。当たり前ですが、事実はあらゆる物に勝るのです。

 

事後対応

とりあえず対象の記事は削除し、その有無を運営に伝えましたが、

経緯の説明、再発防止策などお知らせください。その上で公開可否を判断します。

さらに上記とのことなので、それもメールしましたが数年にわたって音沙汰が無いのですね(笑)

とりあえず元々アクセス数の大きい記事は有用性があるので、残すために新規にブログを作成しました。

 

これもおかしいな〜と思っていたら、はるか昔からこういった事象はあるのです↓。

suiyoubi.hatenadiary.jp

当時リニューアルとかやってたみたいですが、どうでも良いことより、こちらもサービス運営の方針を考え直した方がいいですよと。

お題「思い出のWebサービス」

【簡易】就活生向けブラック企業の見分け方

www.itmedia.co.jp

凍結前記事のサルベージ。

なんの改善んもないため、毎年の様に上記の様な記事が出ては消えですが、就活生向けに一番お勧めするのは、

「OpenWork(旧:Vorkers)の様な転職向けサイトと、wantedlyの様な中途向け求人サイトに目を通して欲しい」と言う事です。

 

なぜ転職者向けのサイトをお勧めするか?

働いて大分経った今考えると、意外と知らない会社の仕事内容が書いてあったりします!

その辺を面接で聞いたり話せたり出来るレベルまで調べると、こいつ良く知ってるなという印象を相手に与えられます。

短期退職者など割と辛辣なことが書いてあるとそれは、その会社の1側面としての事実であり、そういった部署は補充人員に飢えているため黒い会社だと新卒をぶっ込む事も割とあります。

そこに耐えられれば晴れて社畜の仲間入り!みたいなケースは割とあります。

 

個人的に、若い時に極端に抑圧されるような職場環境で働き続けたり、逆に方法論のない誤った自由の様な形で働き続けると、それがその人の仕事のスタンダードになってしまうため余りお勧めできません。

記載が少ない会社も別のサイトは極力目を通しておいた方が良いと思います。

飲食業界など黒過ぎて口コミが無い場合も結構あります。*1

他にもwantedlyなど中途向け求人サイトなどを見ておくと、新規事業や人員の補填など込み入った求人案内もあり、その会社が今後何をしたいかが伺えます。*2

本当に志望度が高い会社の場合、そこで働いている社員を見つけて聴けるのが一番良いんですが、そう都合良くいかないのが世の常。

時間があるならfacebooktwitterで社員を見つけ出し、自分は裏垢で観察してみるのも良い気がします。

人事担当者程度なら意外と簡単に見つけられるはずです。

 

間違っても書いてあるようなネガティブな部分は、絶対面接で聞いてはいけません。

https://www.vorkers.com/

 

*1:会社名を頻繁に変えていたりする

*2:アカウントが必要なものは捨て垢でok

【簡易】勉強ができる人のメモ

tennti3rd.hatenablog.com

凍結前記事のサルベージ。

↑彼はメモ魔なのですが効率の悪い書き方をしており、見て思った事の1つに学習効率が悪いというものがありました。

 

悪いパターン

聞いたことをそのまま書き写すだけのいわゆる写経。

これは話を聞いていなくても出来ます。

ずっと別の事を考えながら話を聞いていても、パワーワードを聞いた時だけ、そのまま写せばいいだけです。

手を動かしているだけなので、非生産的な作業と言う事になります。

脳に情報を入れていないですし、きれいにメモを取ったりなんかしていると、「ちゃんと話を聞いていた」ような錯覚をしてしまいます。

 

良いパターン

できる人は、話し手の言っていることを一度脳にインプットしてから、アウトプットとしてメモ書きを行う傾向があります。

そもそもこれは難しい作業です。

まず、話し手の言うことを注意深く聞いている必要があり、集中力と理解力が必要となります。

さらに、ある程度前提知識がある状態でなければ、新しいことを即座に脳へインプットし、それを咀嚼しなければなりません。

大変な作業に思えますが、毎日やっていると意外と慣れます。

この手法でメモを取っていれば、会議中だけでも膨大な情報が脳に一度取り込まれるわけです。

 

まとめ

平たく言えば情報の模写ではなく、記憶の出力を意識する事になります。

このやり方が、おそらくメモやノートの本来あるべき取り方だと思います。

出来るようになると少し勉強することが楽しくなったりしますし、この手法は、ビジネスにおいてこそ必要だと思っています。

というのも、仕事では会議などでメモをすることが多くなりがちです。

しかも後でメモを見返した時に、何のことなのかわからなくなる事もありました。

時間制約の多いビジネスでこそ、効果があるのではないでしょうか。

私が働きだした時メンターに言われたことが、「極力メモを取らないで覚えられるようになりなさい!メモを書く癖がつくと一生メモしないと覚えられないよ」というもので、これは芯を喰っています。

上記を意識するようになったおかげで十数年たいしたメモを書かずに記憶できるようになったのは良い傾向ですね。

 

あまりとやかくいうことでもないですが、メモの魔力のような冗長な本を読むより↑を意識してトライアンドアラーを繰り返した方が幾分役に立つかもしれません。

 

香川県のゲーム条例は早めにリビルドした方が良い話

nlab.itmedia.co.jp

香川のゲーム条例はたまにニュースになっていて、この条例自体は良いも悪いも賛否あるとは思うんですけど、最下部で書いたんですが、条例そのものではなく、コレを決めるプロセスがふにゃふにゃなのがよく無いんですよ。

この条例が最初に決まった時って、確か「課金に問題があるからそれを何とかしたい」的な話だったはずで、だったら課金自体を規制する方法を考えるべきであって、時間の方を規制してしまうと逆に課金が捗るので、この条例を考えた人は凄く初歩的な構図が分かっていない可能性が高いんですよ(笑)。

 

世の中ゲームのようなものもあって、例えばナイキとか有名メーカーに限らずランニングアプリって出てると思うんですけど、ランニングアプリって今日は何キロ走りましょうとか、雨降った日に走ると称号がもらえますとか、ゲーミフィケーションと呼ばれるゲームぽい機能がついてるんですよ。

"走るって辛いこと"なので、それを続けるためにご褒美があるといいよねって考え方なんですね。

ソシャゲとかでいうとログインボーナスみたいな、何かをやらせるためにゲーム的な要素を入れることで、「人がやりたくないことをやってしまっていう」という好奇心をぶら下げると人が動く人間の行動心理学的な考えを、ゲームを使って勉強させるっていうケースもあるんですよ。

アメリカ人だったかが作った、元素表を覚えるゲームみたいなのがあったりして、ぱっと見ゲームなんだけどキャラクターが元素表の元素になっていて、ゲームをしているだけで元素覚えられてしまう、みたいなやり方も世の中にはあるんです。

だからゲームやゲーミフィケーションをこういう形で教育に取り入れてみると良いよねって話なら分かりますし、ゲームを活用するにはどうするのが良いかっていうのを論文や実例を調べた上で、でもゲームは要りませんって結論を出すならいいと思うんですよ 。

 

実際、幼少期に携帯ゲームやりすぎると内斜視になるとか、体に悪い事例っていうのもあるし、ゲーム障害についての研究というのも近年始められたので。

flameliger.com

でも深く調べないでゲーム脳っていう本があったし、ゲーム障害ってものもあってゲーム依存症の人が一定数いるので、ゲームっていうのは体に悪いだろう、みたいな感じで思い込みだけで物事を決めてしまう大人が法律を作ってしまって、

「法律ができてしまうと大人はそれを守りましょうって事を子供に伝えるというのが当たり前のような社会になる」っていうのは、そういう社会で生活せざるを得ない香川県の子供ってのはかわいそうだと思うんですねよ。

ゲームを制限するっていうことそのものは問題ではなくて、本当にゲームって悪いのっていう事を、知らない/調べない大人達が物事を決めてしまうのは良くないんですよね。

こういう話をするとそれも踏まえて考えてるんじゃね?っていう人もいるんですけど、過去を含めた大体のニュース見てれば分かると思うんですけど、関係者の都合を考えているだけで、何も考えてないんですよw。

有識者を呼ぶときでさえ、自分たちの旗色と同じ人しか意見を仰がないので、こんな謎の形になっちゃうし、全体的に救われないなーとしみじみ思います。

【メンタル】怒りとは何か?

リモートワークが本格化し、在宅で働くのが基本になって、人間同士のやりとりがリモートになった事で直接的な苛立ちを感じ無くなった人もいるかと思います。

とはいえ、チャットだけだと文章回しが下手な人とやり取りし続けるとイラつくこともありますし、ビデオ通話していても「何だこいつ笑?」って思う人はさして変わらないわけです。

 

怒りとは?

人は発達の原点である3つの柱「感情」「言語」「認知」機能を持っています。

怒りは人間の基本的な「感情」の1つで、幸福、悲しみ、不安、嫌悪と同じくらいの要素です。

これらの感情は人類の歴史の中で磨かれてきました。

怒りは、交感神経系の「闘争、逃走、凍結」反応に関連しており、人間が戦うための準備をします。

この時の"戦う"と言う意味は、必ずしも接近戦における殴打を意味しているのではなく、法律を変えたり、新しい行動規範を施行することで、所属しているコミュニティが不正と戦うキッカケになるような事だったり、様々な戦いを意味します。

もちろん、怒りが安易に、あるいは頻繁に起こると、人間関係が損なわれ、長期的には身体に悪影響を及ぼすこともあります。

怒りは「穏やかな刺激程度から激しい怒りにまで変化する、強度が変化する感情的な状態」であり、心拍数と血圧が上昇し、エネルギーホルモン、アドレナリン、ノルアドレナリンと言った様々な数値も上昇します。

怒りに伴うストレスホルモンの長期放出は、判断力や短期記憶に関連する脳のニューロンを破壊したり、また免疫システムの機能を低下させたりもします。

 

怒りの原因は何か?

怒りの原因はさまざまです。

いじめ、屈辱、喪失など、外的要因によって引き起こされる可能性が高いですが、欲求不満や失敗などの内的要因も怒りにつながる可能性があります。

怒りは必ずしも現在の状況に対する反応ではありません。状況が無意識に過去の経験を思い出させる事があります。人は過去についての怒りを現在の状況に置き換えることが出来る生き物です。

怒りは通常、出来事自体とはあまり関係がなく、人が出来事に対してどのように反応するかに関係しています。

特定の否定的な思考パターンは、怒りの爆発の前に起こります。そのパターンは次のとおりです。

  • 非難:人が否定的な出来事や感情を主張するときは常に他の誰かのせいです。他人を非難することは、多くの場合責任や恥を回避するための試みです。
  • 過度に一般化する:人が白黒つける必要のある思考に巻き込まれたとき。このパターンでは、「常に」と「決して」という言葉がよく使われます。過度に一般化すると、状況が実際よりも悪化したように見えることがあるのです。
  • がんこさ:こうあるべきだと言う理想と、実際に起こっている現実を調整できない場合いらだちを感じます。こういった差分を感じる人は、欲求不満に対する許容度が低い場合があります。
  • マインドリーディング:人が他の人が故意に傷つけたり、それを軽視した自分を納得させた時、人は何もないところに敵意を感じることに直面します。
  • 事件の藁収集:人が怒りを正当化するために出来事を収集する時、彼らは「最後の藁」に達するまで、あらゆる小さな事件を頭の中で構築させます。その結果、その人の怒りは、ほとんどの人が過剰反応と言えるレベルまで沸き上がります。

怒りを感じた時、上記の思考パターンを理解し対立することで、ほとんどの人は自分の怒りを軽減することができます。

 

怒りをコントロールするには?

高速道路で運転手が急に運転を止められたとき、激しい怒りを感じたとします。その時に腹が立って中指を立てたとしてもその感情が収まることはないでしょう。

怒りは放ったからといって発散するものではなく、むしろそれが強化され、深まることもあります。

すべての感情と同様に、怒りが自己に害を及ぼしたり、他者に対する敵対的、攻撃的、あるいは暴力的な行動にまで発展しないように、自己認識を介して監視する必要があります。

アンガーマネジメントのためのサポートグループは、多くの国や都市で利用できます。

グループまたは個人の利用は、不健全で激昂してしまうような思考の再構築を指導するため、自己認識の再構築を指導し、これが有用である場合が多いです。

 

怒りはどんな時に障害になるのか?

誰もがどこかしらで怒りを経験します。

怒りの頻度や深刻さが、人間関係や仕事のパフォーマンス、地位、メンタルヘルスなどに支障をきたす場合、問題になります。

正式な「怒りの障害」はありませんが、機能不全の怒りは、躁病エピソードや境界性人格障害、間欠性爆発性障害などの症状として現れることがあります。

怒りは破壊的である必要はなく、正式な診断を必要とするものではありません。社会保障制度など助けを借りたりすることもまた同じです。

それでも障害のように怒りを振るう人は、残念ながら怒りが障害に関連しており、薬物やアルコールによって悪化し、抑制されないことがよくあります。

古典的な怒りに関連する障害の1つは、間欠性爆発性障害として知られており、米国精神医学会によって「深刻な攻撃的行為や財産の破壊をもたらす攻撃的な衝動に抵抗するための失敗のエピソード」として名前丸ごとの事例が定義されているほどです。

 

なぜ一部の人は他の人に比べて怒りやすいのか?

一部の人は他の人に比べて「激情型」であり、平均的な人よりも簡単に激しく怒ります。

大声など壮大な方法で怒りを表示しないものの、慢性的に過敏で感情的で不機嫌だったりします。

怒りやすい人はいつも罵ったり物を投げたりするわけではなく、時には社会的に引きこもったり、不機嫌になったり、体調を崩したりすることもあります。

怒りやすい人は一般的に、イライラ、不便さ、煩わしさなど欲求不満への許容度が低いです

彼らは物事を軽々しく受け止めることができず、状況が不公平だと思われる場合は特に激怒します。

何故このようになるかは、いくつかのことが考えられます。

原因の一つは、遺伝的または生理学的な可能性があります。

一部の子供は、生まれつき過敏で、神経質で、怒りやすいという証拠があり、これらの兆候は非常に幼い頃から存在します。

もう一つは、社会文化的なものです。

怒りはしばしばネガティブなものとみなされ、不安や落ち込みなどの感情を表現するのは構わないとされますが、怒りは表現してはいけないと教えられます。

その結果、怒りをどう扱うか、どうやって建設的に怒りを対処するかを学ぶことはありません。

また、家族の背景が一役買っていることも研究で分かっています。

一般的に、怒りやすい人は、破壊的で、混沌としていて、感情的なコミュニケーションに長けていない家族の出身である事が多くみられます。

プロゲーマーが伸びてほしい気持ちと、eSportsが日本で普及しない理由

世界的にプロゲーマーという職業は伸びると思いますし、エンターテイメントとしてプロゲーマーのプレイを見てお金を払う人もいいるので、エンタメとしてありだと思っています。

 

ただ、日本eSportsが上手く行くかっていうと難しい問題で、個人的にはあまり上手くいかないんだろうなぁと思っており、上手くいかない理由に、「シンプルな理由」と「ちゃんとした理由」が考えられます。

 

シンプルな理由として、日本の茶の間で人口層の高い年齢の主婦やおっさんがゲームの解説見て「これすごいねー」という光景が浮かばないのですよ。

現在も特定層向けに深夜番組や地方局でやっているような形として宣伝し、活動出来るとは思いますが、おそらくスポーツとしてのカテゴリーで権利を得ることは難しいと思います…

シンプルな理由はともかく(笑)、ちゃんとした理由の方は、某ファミ通の浜村さんとかが「プロになるならライセンス料払えやー、ライセンス料払わないと賞金出しちゃいけないって消費者庁も言ってる」っていうのが嘘だったっていうのがバレちゃったなど、

そもそも日本のeSportsって普及してないのに大人の嘘が多すぎるんですよね。(↓記事)

news.yahoo.co.jp

eSportsをスポーツと呼ぶかっていうと若干違うんじゃ無いかなと思っていて、エンターテイメントというカテゴリーとして成立すると思います。

eSportsってスポーツって言っていますが、スポーツってスポーツそのものって基本的にお金払わないで出来るものなんですよ。

野球やりますって言って、グローブとかバットとか買うわけですけど野球の使用料ってないじゃないですか。

サッカーやりますって言ってもボール一個あればできるわけですよ、まぁフィールドは必要なわけですけど笑。

スポーツそのものに対してお金を払うっていうのはそもそもないんですよ。

でも日本でeSportsって言ってるものって、ソシャゲのガチャシステムに屈服した既存のゲームハウスとソーシャルゲームメーカーが母体になっていたりして、"勝つために大量に課金して下さい"みたいなことがまかり通っているゲームをベースに亜流改修したものだったり、

コンシューマー向けのゲームだったりしても、ゲームを買う、つまりお金を払わないとそのゲームができないわけですよ。ウイイレとかストファイとかね。

スポーツと言っている以上、基本的にお金がなくても出来るべきだと私は思っているんですけれども、じゃあアメリカとかで流行っているeSportsというのがどういうものかと言うと、多くは無料で出来るゲームだったんですよ。

日本でもソーシャルゲームは無料で出来ますが、金をかければかけるほど強くなるゲームばっかりなんですよ。残念なことに。

League of Legendsとかアメリカでお金がかかっているようなゲームがどういうものかと言うと、無料でできるし課金したとしても、スキンとか見た目格好良くなるとか、そういうものが多いんですよ。Fortniteとか荒野行動(中華)とかもそうなんですけど。(時間効率が上がるアイテムだったりとかもありますが)

お金払うと見た目としてはかっこよくなるんだけど、ゲームとして抜本的に強くなるということは無いことが多く、ゲームやるにしてもパソコンさえ持ってればできるよねっていう環境でeSportsとして普及させたんですよ。

ただ当然商業なので、後天的に格ゲーなど有料ゲームも栄えているのも事実ではあります。

国内の場合だとメーカーがこのゲームを買ってくださいだとか、課金したら強くなりましたとか、賞金が欲しいんだったらうちに1万円払ってくださいだとか、世界のeSportsの潮流と違うところで、普及していないのに小銭を稼ごうとしている方々が蠢いてらっしゃるので、どうかなぁと思うんですよ。

とはいえ無料で出来るもので、それがちゃんと上手くなると世界で稼げるよねって言うカテゴリーとしてeSportsというものがあった方がいいよねって激しく思うんですね。

実際、人って向き不向きがあるので、大学出て会社員として働ける能力と、サッカーだったりゲームだったりで体を動かしたり頭を使ったりする能力って当然全然違うんですよ。

なのでそういった正しい委員会を作った方がいいとは思いますが、おそらくこれも利権的な団体の人に潰されて終わる可能性が高いので無理なんでしょうなぁと思いました。

 

【メンタル】知っておいても良いかもしれないゲーム依存症について

皆さんの身の回りにゲーム依存症気味だなって人はいるでしょうか?

私が働いている会社では何人か思い当たる人がいます。

それがただ熱量のある一種のフィーバーなのか、それとも他の事に影響を及ぼす障害になっているのかというのは考える必要があります。

ちなみに昔一緒に仕事をしていたドイツ人は、仕事中普通にゲームをやっていて「Oha!」とか言っていたので、個人的には良いんじゃないかなって思ってます(笑)。

という事で今回はゲーム障害についてまとめました。

ただ健康のみが人生なり。
ハーゲドルン 「警句詩」 

 

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Braveブラウザが結構オススメ!使ってわかったBrave

タイミング悪く色々なことが言われていますが、使ってて結構使用感が良かったのでまとめました。

最近またスマホ版でバグがあって、手放しで褒められたものでは無かったのですが、修正された事を確認したのでオススメとして記載しました。

 

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新しい発想を得ようと思うならまず誰かに話を聞け。
- 本田宗一郎 -

 

なぜアメリカの映画は再婚して終わるような作品が多いのか

中々給付金が来ないので、家で慎ましく生活している人も少なく無いと思います。

家の中でも外でも、手っ取り早くお手軽に楽しめるものといえば映画だと思いますが、アメリカの映画は最後に男女が仲直り(再婚)して終わるような作品が多いように思います。

元来アメリカでは日本に比べて離婚が多いのですが、アメリカの映画でなぜ最後に仲良くなって終わる作品が多いかと言うと、

 

統計上や慣習上、映画ってハッピーエンドで終わる映画のほうか売り上げが高いんですよ。

映像を作って売るということはビジネスで、映画制作会社がお金を集めて、監督に「映画撮れやー」って言って映画を撮らせ、チケット買ってもらったり、DVDやBlu-rayにして販売して売上を確保するわけですけど、

売上を上げるために、終わりをハッピーエンドにするということは結構重要なんですよ。

なので、映画の中で離婚した家庭が仲良くなるシナリオを考えているわけではなく、基本的に映画はだいたいハッピーエンドで終わります(笑)。

 

ハッピーエンドで終わったほうが売上が上がるのでハッピーエンドにするわけですが、逆にハッピーエンドで終わらせない作品って、監督のこだわりだったり、脚本家のこだわりだったり、何かストーリーに伝えたいものがあります。

あえてハッピーエンドじゃない終わり方をしているものの方が、見て面白い物が多いんじゃないかなと個人的には思いっています。

例えばダンサーインザダークやミストの 終わり方には考えさせられるものがあったり、ハッピーエンドじゃなくて興行成績が良いものっていうのは、だいたい面白いんですよね。

逆にハッピーエンドで興行成績が良い映画っていうのは、大体どうでもいい映画っていうのが結構あるのも事実なんですよ。

まだ家時間を楽しめるフェイズの人もいると思うので、ハッピーエンドで終わる名作と、そうでは無い名作を見比べてみると、自分の映画感がよくわかると思います。

 

 

 

ドメイン名の由来とドメインを取り直したい思い

思考を整理するために喋った独り言を、そのまま書き起こしています。

頭の重い悩み
すごく悩んでいる。コンスタントにずっと悩んでいる事でもある。

それはドメイン名。

最初にブログを構築した時も、しこたま悩んだ問題だったが、やはり数年経って同じ問題に回帰した。

WordPressのデータ移行とドメイン移行をするのもめんど臭いし、値段を考えてサーバー契約し直したい、など諸々経費もかかる。それはやるとして、最大の問題はやはり名前!

名前をつけるというのは非常に難しい。変更ができないものは特にだ。

下手な組み合わせをとると大企業とかぶるので、印象に残りにくいし、検索時のパフォーマンスに響く。

 

命名
名前をつけるにはいくつかの方法がある。

完全な創作として単語を創作する方法。2つ以上の単語を組み合わせる方法。

自分が今のドメインを取得した時は、2つの言葉を組み合わせる方法でした。

スコープドッグ」「YouTube」「タフマン」他上げていったらキリはない方法。

自分が使っているドメインは火に関連するもの。当時の自分のやる気や勢いを背負っている名前。

「サンダーライガーいるし、ブレードライガーも存在しているし良いかなw」と言う軽い気持ちで取得したのがよくなかった(笑)。

今考えると、改めてプロレス関係かプラモ関係のまとめサイトでも作ろうかと思うほど。

最初にファイヤーという名前を使いたかったんだが 、Web サービス的に「fire」と言う単語がかなり使われていたのとAmazonGoogleなど「火に纏わる単語」のプロダクトがあるので譲歩する形で考えた。

世の中の Web サイトを見ていると、結局のところ適当な名前や、絶妙にダサい名前の方が都合がいいように思う。ただし人名は論外だと思う。

 

適当な造語を作ってくれるサービス(下記)を使った方がいい気もする。

 https://wordoid.com/

 

今のドメインの何が嫌かといえば、やはりちょっと中二臭いというところ。

性質上真面目に考えすぎるとだいぶ中二臭くなってしまう。

先にコンテンツを考えて、それに習う方がいいのは間違いないが、それが思いつかない。なので汎用的な名前を考えると上手く馴染まないのだ。

やはり失敗な気がしているので、改めて考え中。と言うかずっと考え中。

 

経営状態と資金調達は関係ない

資金着服系のニュースを読んで気づいたのですが、よくベンチャーやスタートアップ系の記事やIRで拝見する○○億円調達という内容について意外と知られてなくて驚くことがあります。

それは「その会社が非常に順調で○○億円の営業利益があり、○○円の純利益があった」という実績的な利益や事実と、「○○円資金調達した」というそれらしい事を語って手に入れた借金は全く別の観点で、

「大量に資金調達が出来た=儲かっている」と言う訳ではないのです。

新規サービスの会社が黒字経営で、純資産が純増上しているのであれば非常に健全な経営状態です。

しかし、資金調達そのものに関しては現在の経営状態とあまり関係がありません。多少の営業状態が悪かったとしても、新しいことをするにあたって話術で資金調達をしているという可能性は決して低くないのです。

この時のバイアスというのは貸し手と借り手の能力によるため一概には何とも言えませんが…

上記に貼り付けた事件でも、経営状態は望ましくなく「着服した金の大半をFX取引に充てていたという。」とのことでした。心温まる話です笑

 

国内では新規に企業する会社は少なく、逆にそれを支えようとする会社や投資関係××は多い傾向にあります。

直接手を加えることなく、支えることで実績になるため大企業であれば手軽と言う非常に日本らしい形だと思います。

とはいうものの、投資している側が相手先の経営状態を適切に判断することや、投資後の資金を着服しているか?というのはなかなか見るに難しいのが現実です。

性善説的に見れば「さすがにそんなのわかるだろう」と考えがちですし、私も過去にそう思っていましたが、意外と分からないのが現状です。

 

近年で言えば「 AI を使って云々」や「DXやりましょう云々」というような、キャッチーなフレーズを利用して資金調達をするベンチャー企業が増えました。

数十億、数百億の投資をして貰い、最初に言っていたことが実現できていた事例が世の中にどれほどあるのでしょうか。

少なくとも私が知る限りでは、キャッチーなフレーズを使って大量の資金調達したものに関して実現されたモノは見たことがありません。

ハッカソン系ですら無いに等しい程度です。

辛辣な言い方をしてしまえば「○○業界の某小保方氏」のような形になっている会社は少なく無いでしょう。

逆に、爆発的な資金調達はなかったものの地道な結果を出して成功したと言う事例は見て取れます。

泥臭いサービスだったり製品に関しては形になって手元に届いているというのを拝見します。

某DMMの会長である亀山さんが数年前に言っていましたが「プレゼンがうまいだけの起業家が増えている」というものそのものです。

投資先,ギャンブル,新規サービスは自分は失敗しないと思い込んでいる人が多いので十分に注意しましょう。(失敗する人はこれを理解できないのです…)